mercoledì 30 novembre 2016

Esistono lavori che non saranno mai sostituiti da una forma di tecnologia?

http://adapt.nova100.ilsole24ore.com/2015/04/02/come-incide-linnovazione-tecnologica-sul-futuro-del-lavoro/?refresh_ce=1

In questo esaustivo articolo, l'autore ha ripercorso le tappe dello sviluppo e dell'innovazione tecnologica, toccando argomenti come la sostituibilità del lavoratore umano, gli effetti dell'incremento delle tecnologie su salari e capitale e la possibile situazione futura. Nonostante le tecnologie abbiano migliorato in molti campi e su diversi aspetti la vita delle persone, una preoccupazione abbastanza comune soprattutto nei meno giovani è rappresentata dalla paura che l'uomo venga definitivamente sostituito dalle macchine. Personalmente penso che, anche se gli scienziati sono riusciti a creare un robot, Pepper, che prova sentimenti ed emozioni come un normale essere umano (http://it.ibtimes.com/pepper-il-robot-che-comprende-i-sentimenti-disponibile-dal-prossimo-anno-1400-euro-video-1351991) i nostri mondi non si incontreranno mai definivamente e che per questo esisteranno sempre dei lavori prettamente "umani" come, ad esempio, lo psicologo.

Presentazione: sono diverso, ho un DSA

Ciao a tutti!
Ieri io, Alice, Sofia ed Ilaria come anticipato, abbiamo presentato l'argomento dei DSA e la tecnologia, ecco il link al prezi!

lunedì 28 novembre 2016

Ultima lezione e visita al Museo per la storia dell'Università

Domani ci troveremo direttamente al Museo per la Storia dell'Università, che si trova all'angolo tra Corso Strada Nuova e Corso Carlo Alberto. Provenendo dall'entrata principale del palazzo centrale dell'università, all'angolo sinistro del cortile dei caduti, molto vicino all'aula Scarpa.


lezione 28 novembre

Oggi, dopo la presentazione del gruppo indicato nel post precedente e la discussione che ne è seguita, abbiamo terminato l'argomento "Mappe concettuali" e analizzato l'uso di cmap online.

Mind Uploading

Presentazione realizzata tramite Prezi.com a cura di Abbiati Francesco, Guerini Marco e Perticati Riccardo.
http://prezi.com/mdio-agztibr/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

Sogni lucidi e tecnologia

Diversi studi hanno dimostrato che i giocatori più accaniti di videogiochi spesso riescono poi una volta a letto ad avere il controllo dei propri sogni o di rendersi conto di stare sognando, ciò che viene definito "sogno lucido".

Così accade anche per gli appassionati di realtà virtuale.


Leggete l'articolo!!



EDSAP: un dispositivo in grado di rilevare i primi segnali di ictus



Un gruppo di ingegneri Samsung sta sviluppando un rivoluzionario dispositivo indossabile che potrebbe essere utilizzato per rilevare l’inizio di un ictus, attraverso il monitoraggio delle onde cerebrali.
Si tratta di EDSAP, un dispositivo costituito da due parti: una cuffia e un’app per smartphone.
La cuffia è ricoperta da sensori che rilevano le onde cerebrali e le trasmettono all’app mobile. Un algoritmo analizza gli impulsi elettrici e determina la probabilità di un ictus, entro 60 secondi.

Ecco, quindi, un video che rivela il funzionamento di questo straordinario dispositivo.
Per chi fosse interessato ecco anche un breve articolo in italiano in cui potrete trovare interessanti informazioni a riguardo!!!!!

Tecnologie a supporto delle disabilità intellettive

Durante il congresso Erickson si è discusso dell'utilità delle tecnologie nell'ambito della riabilitazione dei bambini con disabilità intellettive. 


In quest'occasione Franca Garzotto ha presentato: Wildcard “Occhiali Magici”, un progetto di realtà virtuale immersiva indossabile, pensata per i bambini con deficit di attenzione selettiva e attenzione mantenuta. Questo tipo di strumento è pensato appunto per promuovere le aree di deficit. 


Sono state introdotte anche altre tecnologie come per esempio gli smart toys, giochi attraverso i quali stimolare interazioni educative e la Philips Hue, una luce controllabile da remoto con cui creare diversi scenari a seconda dell’obiettivo terapeutico.




http://www.stateofmind.it/2016/11/tecnologie-trattamento-disabilita/


Per saperne di più: http://www.stateofmind.it/2016/11/tecnologie-trattamento-disabilita/

Presentazione DSA

Ciao a tutti ragazzi! Domani, Martedì 29 Novembre, le mie compagne Daiana, Alice, Ilaria ed io faremo una presentazione nella quale affronteremo un argomento molto vasto ma altrettanto interessante, rappresentato dai Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA). Più nello specifico, ci siamo focalizzate sull’importanza delle tecnologie, considerate come un mezzo utile per integrare i ragazzi con DSA sopratutto nel sistema scolastico in Italia. Per il momento non vogliamo anticiparvi altro, domani potrete vedere la nostra presentazione Prezi e partecipare insieme alla possibilità di approfondimento subito a seguire. Vi auguriamo una buona giornata e vi aspettiamo domani!

mercoledì 23 novembre 2016

Lezione 22 novembre

Nella lezione odierna abbiamo parlato di organizzatori grafici della conoscenza, in particolare di mappe mentali e concettuali. Per le mappe mentali abbiamo utilizzato il programma mind42
Per le mappe concettuali, dopo aver visto da dove derivano, a che cosa servono e come vanno costruite, abbiamo utilizzato il programma cmap tools nella sua versione scaricabile liberamente dal sito per tutti i sistemi operativi. La prossima volta proveremo la versione online.
Sulle mappe concettuali potete trovare molto materiale interessante alla pagina http://cmap.ihmc.us/docs/learn.php

Preappello

Ho prenotato l'aula L3 per il preappello per l'intera giornata di martedì 13 dicembre.

Black Mirror: riflessioni sui mutamenti psicologici e relazionali nel futuro della tecnologia


"The good news is that we move forward with giant steps toward the future. The bad news is that we may not be very prepared to deal with them"

Black Mirror è una serie tv il cui titolo stesso introduce intuitivamente la tematica centrale in quanto rimanda allo schermo nero dei dispositivi tecnologici che noi tutti utilizziamo abitualmente. Nei vari episodi, ciascuno con diverse ambientazioni e personaggi, si susseguono scenari e storie governate da una brutale modernità fatta di incredibili invenzioni che rivoluzionano equilibri e sentimenti umani.
Black Mirror si rivela il ritratto di una società in cui la tecnologia è molto più di uno strumento ideato per facilitare i nostri compiti quotidiani o per mettere a nostra disposizione mezzi di comunicazione istantanea che accorcino le distanze. Al contrario, quello che viene raccontato nel corso degli episodi è una distanza infinita tra esseri umani in un mondo dominato da sistemi che esercitano un potere spersonalizzante, antagonisti di un’autenticità delle relazioni.
Black Mirror è un’estremizzazione dell’attuale progresso tecnologico, disturbante al punto giusto da lasciare aperte considerazioni e interrogativi sui mutamenti che il consumo della tecnologia sta operando silenziosamente sulle nostre menti, sui nostri corpi e sui modi di entrare in contatto con l’altro.
La rivoluzione psico-tecnologica del nostro tempo è già iniziata, come testimonia il crescente interesse per le cosiddette nuove dipendenze e, in particolare, per le dipendenze tecnologiche. Alcuni autori, come Block (2008), sostengono l’esistenza di un vero e proprio disturbo (Internet Addiction), una condizione invalidante che implicherebbe importanti modificazioni comportamentali, ritiro sociale e sentimenti negativi di rabbia, depressione e un senso di tensione quando non si ha accesso ai dispositivi e alla rete.
L’intento degli studiosi che si approcciano a questo fenomeno non è, però, quello di demonizzare il progresso, ma di operare una riflessione consapevole sul rischio di un eccessivo ricorso alla tecnologia al fine di appagare i nostri bisogni emotivi, psicologici e sociali (Young, Abreu, 2011).

http://www.stateofmind.it/2016/10/black-mirror-mutamenti-tecnologia/


martedì 22 novembre 2016

Realtà virtuale come strumento nella valutazione della dipendenza da alcool

Uno studio ha voluto verificare l’utilizzo della realtà virtuale all’interno della fase di assessment con pazienti alcol dipendenti sviluppando un protocollo di valutazione ad hoc e confrontando i livelli di autoefficacia e motivazione al cambiamento in seguito alla seduta con una tradizionale intervista di valutazione face to face. La realtà virtuale permette un’immersione sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer, all’interno del quale il soggetto è attivo, agisce ed interagisce “come se” fosse nel mondo reale. Il nuovo protocollo di valutazione permette di prendere in considerazione i fattori relativi alla personalità; fattori intra personali quali gestione delle emozioni, autostima, autoefficacia percepita ed attribuzione causale; fattori ambientali quali le competenze relazionali e l’effetto di eventuali pressioni sociali sul comportamento relativo al bere del soggetto.
Il protocollo di valutazione attraverso la realtà virtuale potrebbe sfruttare la capacità della nuova tecnologia di generare un’esperienza immersiva, coinvolgente e motivante; la realtà virtuale si configurerebbe come “laboratorio ecologico” dove poter osservare il soggetto a 360° e dal quale trarre un maggior numero di informazioni relative a diversi aspetti della sua vita quotidiana e della sua “carriera alcolica”.
I risultati ottenuti nella ricerca tendono ad evidenziare in primo luogo un incremento del senso di autoefficacia percepito nei pazienti sottoposti al nuovo protocollo di assessment rispetto a quelli soggetti alla tradizionale intervista face to face. È interessante sottolineare che tale incremento di autoefficacia è dovuto esclusivamente ad una fase di valutazione, all’interno della quale non sono impiegate tecniche terapeutiche; questo fatto evidenzia ulteriormente il ruolo della realtà virtuale come ambiente fortemente empowering.
I pazienti dopo la seduta di realtà virtuale si sentono maggiormente pronti ad affrontare il percorso di trattamento, convinti e fiduciosi nelle proprie capacità, dimostrano, in parte, di aver acquisito ed integrato nella propria condizione personale il raggiungimento dell’obiettivo, provando un minore desiderio di assumere alcool ed una minore insoddisfazione nei confronti della propria situazione relativa al bere. La realtà virtuale sembra pertanto incidere maggiormente sugli aspetti legati alle fasi avanzate del processo di cambiamento, dato interpretabile come possibile “stabilizzazione” della predisposizione e motivazione di questi soggetti ad impegnarsi anche nelle fasi successive e come consolidamento del loro atteggiamento futuro positivo nei confronti del problema.


http://www.stateofmind.it/2016/11/dipendenza-da-alcool-realta-virtuale/




Realtà virtuale e anoressia: l'avatar che ti aiuta a guarire.

Negli ultimi vent’anni i disordini alimentari di cui anoressia e bulimia nervosa sono le manifestazioni più evidenti sono diventati problemi sempre più diffusi e frequenti. Possono manifestarsi in persone di diversa provenienza sociale, sesso ed età, anche se più frequentemente coinvolgono donne di età compresa tra i 14 e i 24 anni. Se non identificate e curate attraverso terapie mirate queste malattie possono diventare gravi a tal punto da condurre alla morte. Secondo la American Psychiatric Association (APA), sono la prima causa di morte per malattia mentale nei paesi occidentali. Infatti si tratta di disturbi più comuni dei paesi industrializzati dove circa il 3% delle donne tra i 14 e i 24 anni ne è affetta. L´anoressia è attualmente considerata una delle malattie psichiatriche con il più alto tasso di mortalità (dal 13 al 18%). A livello di cure particolarmente interessante è il protocollo terapeutico sviluppato presso Villa Santa Chiara, Quinto di Valpantena (Verona), per il trattamento dell’anoressia che prevede l’utilizzo della realtà virtuale come ausilio alla terapia che viene svolta in regime di ricovero. Questo permette ai pazienti di superare più facilmente alcune resistenze che invece si possono incontrare nella terapia standard. Nella prima fase il paziente disegna al computer l’immagine di sé stesso e di come si percepisce e contemporaneamente il terapeuta disegna una figura realistica del paziente, infine le due figure vengono confrontate. Nella seconda fase si utilizza un avatar utile per consentire al soggetto di affrontare con meno timore le situazioni che sono per lui più problematiche (come andare fuori a mangiare ecc). In questo modo i pazienti riescono supportati dal terapeuta ad avvicinarsi al cibo che viene rappresentato prima in maniera virtuale, in modo da ridurre il senso di rifiuto suscitato dal cibo vero.

www.stateofmind.it/2012/03/cyberpsicologia-realta-virtuale-anoressia/

lunedì 21 novembre 2016

Presentazione Augmented Reality Francesca Pozzoni

Presentazione intelligenza artificiale (Francesca Daglio, Camilla Sacanna)

Tecnologie e dislessia

Negli ultimi anni si è cercato di far fronte ai disturbi specifici dell'apprendimento con l'ausilio delle nuove tecnologie applicate sia nella vita quotidiana che nel contesto scolastico. In particolare sono state create diverse App per smartphone e tablet; la più utilizzata fra queste è "iwinABC Dyslexia", pensata per la lettura dei testi con scansione in sillabe o parole, in cui il contenuto del testo può essere scandito elemento per elemento in modo controllato e regolabile in base alle esigenze. Molto utilizzata è anche l'app "Supermappa", attraverso la quale possono essere costruite mappe concettuali e cognitive, molto utili soprattutto in ambito didattico.

dsa-e-tecnologia-le-app-a-sostegno-della-dislessia

Flaming e cyberbullismo

Al giorno d'oggi, gli episodi di violenza online sono sempre più frequenti, grazie alla possibilità di "nascondersi dietro allo schermo" e così depersonalizzarsi. Nello specifico, il concetto di "flaming" fa riferimento alla tendenza di comporre e pubblicare messaggi ostili rivolti a un altro utente sui Social Network, al fine di infiammare la discussione. Esso comporta rischi ancora più evidenti quando diversi soggetti si coalizzano tra loro, trasformando questo fenomeno in vero e proprio Cyberbullismo. Gli interventi dovrebbero essere finalizzati a rendere gli individui responsabili dei propri comportamenti online, poiché hanno effetti anche nella vita reale.

messaggi-infuocati-quando-il-web-diventa-un-ring

La pornografia negli adolescenti

Come emerso dall'articolo "Gli effetti della pornografia sui comportamenti sessuali degli adolescenti", pubblicato da Angela Alampi, essa ha gravi effetti sul comportamento, l'identità e la sicurezza dei giovani. Il 95,5% dei ragazzi fra i 12 e i 15 anni frequenta siti porno e l'eta media si è abbassata anche perché la fruibilità del porno è sempre più accessibile grazie a Internet. Essendo cosi giovani, gli utenti non comprendono i rischi e le conseguenze di un uso smodato o inappropriato ad esso correlato. Innanzitutto, i video pornografici suscitano aspettative che non sempre trovano riscontro nella realtà, facendo sentire i ragazzi inadeguati e insicuri. I soggetti si affidano a questo tipo di materiale per acquisire conoscenze sul tema della sessualità, che però non è un mezzo adeguato, sopratutto se poi i ragazzi ripropongono nella vita quotidiana i comportamenti appresi (vedi: non utilizzo del preservativo, promiscuità, etc). Alla confusione segue spesso la costruzione di rappresentazioni mentali errate del sesso e dell'intimità e ciò può condurre allo sviluppo di disfunzioni sessuali o parafilie, masturbazione compulsiva, difficoltà relazionali e un'acquisizione di un'identità personale e sessuale fragile.

 http://www.idego.it/online-relationship/sex-e-web/gli-effetti-della-pornografia-sul-comportamento-sessuale-degli-adolescenti/

giovedì 17 novembre 2016

Lezione lunedì 14 novembre

In questa lezione abbiamo affrontato il tema della realtà aumentata. Ecco la presentazione:

martedì 15 novembre 2016

Presentazione

Lunedì 21 Novembre presentazione Prezi. Argomento: Inteligenza Artificiale Daglio Francesca e Sacanna Camilla

lunedì 14 novembre 2016

Presentazione

Lunedí 21 novembre presentazione Prezi: Augmented Reality, Francesca Pozzoni.

Lezioni 7 e 8 novembre

Nelle lezioni del 7 e 8 novembre ancora ci siamo concentrati sull'immagine digitale. Abbiamo fatto vari esempi e calcolato insieme ad esempio lo spazio occupato in memoria da immagini di cui era dato il numero di pixel e lo spazio colore, oppure, data la grandezza in pollici e la risoluzione, abbiamo fatto emergere insieme tutti i fattori che contribuiscono al "peso" dell'immagine, una volta salvata. Abbiamo quindi analizzato in un certo dettaglio il software di fotoritocco Pixlr, soffermandoci in particolare sull'utilizzo dei livelli.
Ricordo agli studenti di Fisica, soprattutto a quelli interessati alla didattica che potessero partecipare, che proseguono gli incontri del lunedì (14-16) e giovedì (17-19). Questa settimana verrà introdotto il software Unity (Fungus).

Lezioni 7 e 8 novembre

Nelle lezioni del 7 e 8 novembre ancora ci siamo concentrati sull'immagine digitale. Abbiamo fatto vari esempi e calcolato insieme ad esempio lo spazio occupato in memoria da immagini di cui è dato il numero di pixel e lo spazio colore, oppure, data la grandezza in pollici e la risoluzione, abbiamo fatto emergere insieme tutti i fattori che contribuiscono al "peso" dell'immagine che salviamo. Abbiamo quindi analizzato in un certo dettaglio il software di fotoritocco Pixlr, soffermandoci in particolare sull'utilizzo dei livelli.
Ricordo agli studenti di Fisica, soprattutto a quelli interessati alla didattica che potessero partecipare, che proseguono gli incontri del lunedì (14-16) e giovedì (17-19). Questa settimana verrà introdotto il software open source Fungus, che permette di introdurre funzionalità di storytelling ai giochi realizzati con Unity 3D.