Leggete attentamente le indicazioni per l'esame riportate nell'apposito post.
Mettete quindi nei commenti a questo post, almeno quattro giorni prima dell'esame, il link al vostro progetto, il numero dei componenti del gruppo, il target a cui vi siete rivolti ed eventuali problemi di orario. Il giorno prima dell'appello pubblicherò qui sotto una scaletta con gli orari approssimativi di esame per i vari gruppi.
Essendo solo in due, è inutile fare una scaletta per l'esame. Daiana chiede di fare l'esame al pomeriggio, ma io ho già appuntamenti fissati da tempo. Mi mandi subito un'email in modo che riusciamo ad accordarci (se può fare l'esame per prima, anche un po' prima delle 9, riusciamo a risolvere)
mercoledì 8 febbraio 2017
lunedì 23 gennaio 2017
Realtà virtuale e psicologia: la cura del futuro, intervista a Giuseppe Riva
Luca Mazzucchelli, fondatore del canale YouTube "Parliamo di Psicologia" e del Servizio Italiano di Psicologia Online, intervista Giuseppe Riva, docente di psicologia della comunicazione presso l'università Cattolica di Milano. Il tema trattato sono le nuove tecnologie nella professione dello psicologo e in particolare la realtà virtuale.
Luca Mazzucchelli descrive l'utilizzo delle tecnologie nella pratica psicologica come una grande vantaggio competitivo; queste sono viste come un mezzo per favorire il cambiamento, che costituisce l'obbiettivo principale dello psicologo. In tal senso anche la realtà virtuale può mostrarsi molto utile: questa permette di riprodurre la realtà ma con il vantaggio di poter proporre situazioni graduate per esempio nel superamento delle paure.
Prosegue poi spiegando quelli che secondo lui sono i grandi freni che limitano gli psicologi nel servirsi di strumenti tecnologici nella loro pratica:
- scarsa consapevolezza di vantaggi e limiti
- visione della tecnologia come "estranea"
- difficoltà nell'accettare un cambiamento in metodi ormai consolidati
Accenno molto interessante è quello fatto al libro "L'età ibrida. Il potere della tecnologia nella competizione globale". Nelle prime pagine di questo viene esposto uno studio condotto su persone nate fra il 1980 e il 2000, a cui è stato chiesto a cosa rinuncerebbero fra il senso dell'olfatto e il cellulare. Dato sorprendente è che il 58% delle persone ha risposto: il senso dell'olfatto; questo a indicare come le tecnologie sono ormai completamente integrate nella quotidianità della maggior parte delle persone al pari dei sensi.
giovedì 19 gennaio 2017
controllare il riscaldamento a distanza: ora si può!
Uno degli oggetti smart preferiti dagli italiani è il termostato connesso. Sono le stesse aziende del gas a consigliare di installarne uno. Si tratta di uno strumento tecnologico interessante che si adatta a quasi qualsiasi caldaia e "impara" dalle abitudini dei padroni di casa gestendo di conseguenza i momenti in cui accendere, regolare o spegnere il riscaldamento.
Tra i modelli più diffusi sono classificati Netatmo,Tado, Momit, Vimar o Nest di Google. Alcuni sono in grado di operare attraverso il "geofencing": la posizione del padrone di casa è tracciata attraverso il Gps e quando ci si avvicina a casa, superando un confine virtuale impostato a tot chilometri, il riscaldamento si accende in modo da garantire un certo tepore una volta varcata la soglia. Comfort e risparmio fino al 30% sono assicurati.
Ogni singola zona della casa ha una sua programmazione; si possono gestire fino a 12 differenti zone, con qualsiasi tipologia di impianto, sia con termosifoni che con riscaldamento a pavimento.
Se però non avete orari regolari e soprattutto vivete in una casa su più livelli, meglio puntare su soluzioni più strutturate e ad hoc. Evohome è prodotta dalla multinazionale americana Honeywell. Si tratta di un sistema pensato per controllare i singoli termosifoni (con termovalvole “wireless” e dunque anche in presenza di impianti condominiali a contabilizzazione autonoma); oppure per le case su più livelli, con riscaldamento autonomo.
La soluzione di Honeywell è differente da quelle di Nest, Tado, Netatmo o di Lyric, altro prodotto (più semplice) della stessa Honeywell. Il riscaldamento non viene regolato dal sistema in base alla presenza o meno nell’abitazione di uno o più componenti della famiglia. Funziona in maniera differente. Facciamo un esempio. Se, dopo il ciclo di riposo notturno, imposto 21 gradi alle ore 7, la caldaia non si accenderà alle 7. Si accenderà prima, in modo che alle 7 ci siano i 21 gradi richiesti. Quanto prima? Questo dipende dall’algoritmo (ecco la parte “smart” del termostato), che ha registrato le tempistiche di riscaldamento degli ambienti, legate a caldaia, tipo di abitazione, livello di isolamento, etc.
TADO: Si tratta di un termostato smart che permette di adattare in automatico la temperatura di casa in base alla presenza di persone nell’abitazione o alla distanza di queste dalla casa. . Oltre a far risparmiare, leva anche dall’impiccio di avere un termostato decisamente poco smart a cui mettere mano ogni volta che si vuole una minima variazione di temperatura. D'inverno questo termostato smart può garantire una temperatura sempre gradevole in casa, senza sprechi e soprattutto senza più dover pensare al termostato stesso. Per ulteriori informazioni circa questo specifico termostato: tado
COME SI INSTALLA UNO DI QUESTI TERMOSTATI
Palystation VR: il dispositivo Sony di realtà virtuale.
Playstation VR è il nuovo visore per la realtà vituale di Sony per PS4.
L’elemento più importante del visore di Sony è lo schermo OLED da 5,7 pollici, con risoluzione Full HD, pari a 1920×1080 pixel.
Gli ingenieri Sony per creare il Playstation VR hanno posto molta attenzione alla creazione di un campo visivo abbastanza ampio da assomigliare a quello dei nostri occhi. L'esperienza che ti fa vivere Playstation VR è veramente unica, seppur è collegato attraverso cavi al dispositivo Playstation riesce a farti vivere esperienze totalmente realistiche.
Il demo che personalmente ho testato riproduceva l'ascesa negli abissi marini posizionandoti all'interno di una gabbia subacquea, e l'atmosfera sia di flora che di fauna che veniva riprodotta era totalmente realistica. Infatti una tra le principali caratteristiche di Playstation VR è la qualità delle immagini.
Rispetto alla concorrenza, il visore di Sony dimostra come le lenti e il display siano due tra gli elementi più importanti nella riproduzione di immagini di qualità.
Per rendere l'esperienza della realtà virtuale veramente unica gli ingegneri Sony hanno lavorato molto anche sulla produzione audio, infatti hanno introdotto un audio 3D.
Il visore Sony : Palystation VR risulta vincente sul mercato anche per la sua estetica.E' stato bilanciato ogni singolo aspetto dello strumento, Playstation VR infatti non preme sul volto e non modifica la postura naturale dell'utente.Il peso è distribuito sulla parte alta della testa, in modo tale da offrire il miglior comfort possibile. Attraverso una rotellina posteriore si può regolare a seconda della grandezza della propria testa, attraverso invece un pulsante sulla parte anteriore si può avvicinare o allontanare dal volto per adattarlo meglio alla propria fisionomia.
lunedì 16 gennaio 2017
Esame 24 gennaio
Leggete attentamente le indicazioni per l'esame riportate nell'apposito post.
Mettete quindi nei commenti a questo post, almeno quattro giorni prima dell'esame, il link al vostro progetto, il numero dei componenti del gruppo, il target a cui vi siete rivolti ed eventuali problemi di orario. Il giorno prima dell'appello pubblicherò qui sotto una scaletta con gli orari approssimativi di esame per i vari gruppi.
Scaletta con gli orari approssimativi d'esame:
ore 9 Ilmioprimobattito
ore 9.45 assistenzapsicologicaonline
ore 10.30 realtàaumentataunaiuto...
ore 11 adolescenti e tecnologia
ore 11.45 Chi ha paura dell'epilessia
Mettete quindi nei commenti a questo post, almeno quattro giorni prima dell'esame, il link al vostro progetto, il numero dei componenti del gruppo, il target a cui vi siete rivolti ed eventuali problemi di orario. Il giorno prima dell'appello pubblicherò qui sotto una scaletta con gli orari approssimativi di esame per i vari gruppi.
Scaletta con gli orari approssimativi d'esame:
ore 9 Ilmioprimobattito
ore 9.45 assistenzapsicologicaonline
ore 10.30 realtàaumentataunaiuto...
ore 11 adolescenti e tecnologia
ore 11.45 Chi ha paura dell'epilessia
Ultime lezioni per fisici
Le lezioni di quest'ultima settimana si sono concentrate sul filmato digitale. Introdotte le sue caratteristiche essenziali, si è argomentato sulla sua importanza sia nell'ambito della comunicazione scientifica sia in quello educativo. In quest'ultimo particolare importanza riveste il video partecipato, progettato e girato dagli stessi studenti. La possibilità di rallentare, anche sensibilmente, il girato e quella di utilizzare la tecnica dello stop motion (sovrapponendo immagini realizzate digitalmente o manualmente a immagini e fotografie degli esperimenti) sono molto utili a scuola per l'osservazione e la spiegazione dei fenomeni.
Si sono analizzati in particolare il semplice "Movie Maker" e l'editor di YouTube (che tra l'altro consente di inserire una grande varietà di musiche non coperte da copyright). Per quanto riguarda quest'ultimo si è analizzato anche come creare un canale e personalizzarlo e come caricare e indicizzare filmati.
Si sono analizzati in particolare il semplice "Movie Maker" e l'editor di YouTube (che tra l'altro consente di inserire una grande varietà di musiche non coperte da copyright). Per quanto riguarda quest'ultimo si è analizzato anche come creare un canale e personalizzarlo e come caricare e indicizzare filmati.
domenica 8 gennaio 2017
Lezioni di dicembre per i soli studenti di fisica
Ecco gli argomenti e gli approfondimenti delle lezioni delle ultime due settimane prima di Natale, per gli studenti di Fisica. Ricordo che gli studenti di psicologia hanno terminato le lezioni con la fine di novembre.A dicembre ci siamo soffermati su un argomento che già era stato accennato nelle prime lezioni: l'intelligenza collettiva. In particolare si è parlato del Center for Collective Intelligence (CCI) del MIT e della nuova iniziativa, il Solve CoLab (una piattaforma per Solve). Essa si basa sul lavoro svolto per la piattaforma di crowdsourcing Climate CoLab, che ha avuto un notevole successo. Partendo da questo esempio si è parlato in generale dei diversi aspetti del crowdsourcing, ben inquadrato dalla voce inglese di wikipedia (ottimo esempio di crowdsourcing).Durante l'ultima settimana si è invece approfondito un argomento oggi utilizzato in molti campi: lo storytelling. Nella presentazione si trova un accenno anche allo storytelling museale (per chi svolgerà il tirocinio in museo).
Lo storytelling viene utilizzato anche in campo educativo. Si trovano in rete, su Scholar, molti articoli, tra cui ad es. si consiglia la lettura di quello di S. Klassen.
Lo storytelling viene utilizzato anche in campo educativo. Si trovano in rete, su Scholar, molti articoli, tra cui ad es. si consiglia la lettura di quello di S. Klassen.
venerdì 9 dicembre 2016
La retina hi-tech in grado di restituire la vista a chi l'ha persa
Il traguardo raggiunto è frutto dello straordinario lavoro di un team – composto da fisici, neurobiologi, ingegneri biomedici e chirurghi oftalmologi – realizzato nei laboratori del dipartimento Neurosciences and Brain Technologies dell’Istituto Italiano di Tecnologia di Genova.
Il direttore scientifico dell'IIT, Roberto Cingolati afferma "Se i risultati saranno incoraggianti, dopo ratti e maiali potrebbe iniziare la sperimentazione sull’uomo".
Vale proprio la pena di dirlo: tenete gli occhi aperti....questa stupefacente innovazione sarà (si spera) presto tra noi...!!
Quando è la realtà ad ispirarsi alle serie TV
Negli ultimi anni il mondo esplosivo delle serie tv è stato dominato soprattutto dagli intrighi fantasy di Game of Thrones e dalle disavventure post-apocalittiche di The Walking Dead. Ma tra un drago e uno zombie, in questo 2016 a rubare la scena è stata la tecnologia, tornata alla ribalta soprattutto grazie a Black Mirror. Ecco spiegato in poche parole quello che Charlie Brooker (ideatore della serie) ha voluto raccontare...
Gli episodi autoconclusivi di questo show riescono a farci riflettere sui possibili pericoli derivanti dalla nostra ossessione per la tecnologia, che tra smartphone, realtà virtuale e internet ha ormai invaso ogni aspetto, pubblico e privato, della nostra quotidianità. Attenzione, però: Black Mirror non vuole essere una denuncia o una caccia alle streghe hi-tech. Quanto piuttosto un’interpretazione dello spirito dei tempi: in particolare nella terza stagione Brooker non disegna più scenari realmente distopici e lontani nel tempo, ma parla soprattutto di un futuro vicinissimo (direi: un presente). Dove intere vite vengono rovinate da pochi secondi di video finiti sui social network e la nostra esistenza, sia offline che online, dipende da quanto siamo disposti a essere ipocriti, confinati in bolle di percezione dove è vietato essere in disaccordo e si interagisce solo con chi ha le nostre stesse idee, vere o false che siano.
Per quanto riguarda il concetto del "Be Right Back", da un lato è comprensibile il desiderio di colmare il vuoto lasciato dalle persone care, dall'altro è inquietante l'idea di poter essere clonati in base alle nostre attività sui social (anche solo clonati, indipendentemente dai social). Il progetto di Humai è sicuramente altrettanto ambizioso e, forse in misura maggiore, egoistico, poiché la volontà ultima è quella della propria "immortalità".
Parlando invece dell'app Rate Me, quello a cui riesco a pensare è esclusivamente negativo. Questo severo commento poiché, come viene mostrato nell'episodio, si andrebbe incontro ad una società ancora più ipocrita e fasulla e la personalità verrebbe modificata in base agli obiettivi che ci si è prefissati. Tutto ciò non vi sembrerà troppo lontano dalla realtà di oggi, infatti siamo ormai abituati ad essere sotto il costante giudizio altrui, frequentemente espresso addirittura da sconosciuti. I sempre più frequenti episodi di cyberbullismo ci dimostrano che non abbiamo bisogno di ulteriori mezzi per aumentare il disagio psicologico già esistente nella nostra società attuale.
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Identità false: il fenomeno del "Catfish"
L'avvento di internet ha portato cambiamenti a dir poco epocali nella vita quotidiana: la sua diffusione a questo livello ha portato tra le altre nuove forme di relazione umana ed interazione, con l'uso di chat, forum e social network. Dietro questa tendenza alla socializzazione "indiretta" vi sono però dei rischi, il maggiore dei quali è sicuramente il fenomeno cosiddetto del "Catfish" (in italiano "pescegatto"), termine che descrive una persona che chatta, si iscrive a social ed intrattiene relazioni con altri utenti (spesso di natura addirittura sentimentale) mantenendo però un'identità falsa, fingendosi quindi un altro o comunque qualcuno che realmente non è.
Tale fenomeno ricevette una certa rilevanza a livello mediatico quando, nel 2010, uscì un docu-film incentrato su di esso: il regista e protagonista Nev Schulman racconta infatti la sua reale esperienza di quando fu "ingannato" ed iniziò una relazione telematica con una fantomatica ragazza, la quale si rivelò frutto della fantasia di un'altra donna. Il film ha poi ispirato la serie televisiva-reality di MTV "Catfish - False Identità", mantenendo lo stesso tema e contribuendo alla diffusione della conoscenza dell'argomento e dello stesso termine "Catfish".
Ci sono svariati motivi per cui un individuo potrebbe creare una "falsa identità" ed interagire tramite il web con altre persone: la paura di non essere accettati, una certa insoddisfazione riguardo la propria vita reale e la propria vera identità o anche la semplice noia. Secondo diversi studi, l'utilizzo dell'identità falsa porta un certo beneficio a livello psicologico: la possibilità di poter creare una figura immaginaria, applicarla come una maschera a quella reale ed avere interazioni con altri (che nella realtà non si avrebbe avuto il coraggio nemmeno di approcciare) utilizzando internet è certamente allettante e gratificante, soprattutto per chi come detto è insoddisfatto della propria condizione. Il supporto sociale è infatti preventivo nei confronti di possibili fattori di rischio psico-patologici, e la prospettiva sopra indicata è comunque gradevole e vantaggiosa, nonostante le implicazioni riguardanti l'identità personale che può ricadere nel falso. Siamo infatti in qualche modo predisposti a modificare alcuni aspetti della nostra figura per come appare all'esterno, a livello in questo caso di social network, soprattutto se ciò può apportarci piacere: lo ha dimostrato in particolare questo studio, in cui i soggetti avevano una diversa concezione del proprio sé reale e di quello implementato sul web, in cui infatti venivano sottolineati i propri punti di forza e minimizzati quelli deboli, cercando di rispondere ad una certa figura imposta a livello sociale.
Ma come funziona a livello psicologico tale processo? Nel 2004 John Suler pubblicò su CyberPsychology & Behaviour un articolo in cui descrive un possibile prodromo a tale tendenza: quando siamo online i filtri che di norma regolano la nostra comunicazione con il mondo esterno si lasciano andare, favorendo la nostra disinibizione nelle relazioni a livello virtuale. Tale effetto può portare a derive negative (basta pensare ai comportamenti offensivi dei cosiddetti "leoni da tastiera"), ma ha anche un risvolto positivo e di apertura agli altri e a sé stesso, potendo avere un mezzo per esprimersi "liberamente" e/o una persona con cui interagire a livello anche profondo.
La persona particolarmente incline a creare account falsi o "fake", spacciandosi per ciò che in realtà non è e traendone delle sensazioni piacevoli ottiene spesso punteggi bassi per quanto riguarda autostima ed autenticità in test appositi, derivanti a loro volta da un attaccamento (il rapporto con i genitori nei primi mesi di vita e come lo si è interiorizzato) insicuro: tali condizioni sono quindi potenzialmente fattori di rischio per sviluppare psicopatologie derivanti da tale circostanza di "falsa identità".
L'individuo che ne è interessato sta probabilmente sperimentando una deriva estrema e negativa del cosiddetto "falso sè". Autori come Donald Winnicott e Carl Rogers hanno elaborato e definito tale termine dagli anni '50 del secolo scorso: si tratterebbe di una sorta di maschera sociale, una dimensione che l'individuo utilizza per essere accettato dal mondo circostante e per nascondere il proprio "vero sé". Quest'ultimo normalmente domina la personalità ma, in alcuni soggetti, può "fuoriuscire" dai propri limiti fino a portare nei casi estremi ad una condizione psico-patologica. Chi arriva ad intrecciare relazioni sentimentali usando questa falsa "proiezione" di sé è sicuramente ad uno stadio ancora più vicino a tale circostanza, e necessiterebbe un aiuto per uscire da una dimensione dove il falso e il vero si incrociano e la menzogna è all'ordine del giorno.
Tale fenomeno ricevette una certa rilevanza a livello mediatico quando, nel 2010, uscì un docu-film incentrato su di esso: il regista e protagonista Nev Schulman racconta infatti la sua reale esperienza di quando fu "ingannato" ed iniziò una relazione telematica con una fantomatica ragazza, la quale si rivelò frutto della fantasia di un'altra donna. Il film ha poi ispirato la serie televisiva-reality di MTV "Catfish - False Identità", mantenendo lo stesso tema e contribuendo alla diffusione della conoscenza dell'argomento e dello stesso termine "Catfish".
Ci sono svariati motivi per cui un individuo potrebbe creare una "falsa identità" ed interagire tramite il web con altre persone: la paura di non essere accettati, una certa insoddisfazione riguardo la propria vita reale e la propria vera identità o anche la semplice noia. Secondo diversi studi, l'utilizzo dell'identità falsa porta un certo beneficio a livello psicologico: la possibilità di poter creare una figura immaginaria, applicarla come una maschera a quella reale ed avere interazioni con altri (che nella realtà non si avrebbe avuto il coraggio nemmeno di approcciare) utilizzando internet è certamente allettante e gratificante, soprattutto per chi come detto è insoddisfatto della propria condizione. Il supporto sociale è infatti preventivo nei confronti di possibili fattori di rischio psico-patologici, e la prospettiva sopra indicata è comunque gradevole e vantaggiosa, nonostante le implicazioni riguardanti l'identità personale che può ricadere nel falso. Siamo infatti in qualche modo predisposti a modificare alcuni aspetti della nostra figura per come appare all'esterno, a livello in questo caso di social network, soprattutto se ciò può apportarci piacere: lo ha dimostrato in particolare questo studio, in cui i soggetti avevano una diversa concezione del proprio sé reale e di quello implementato sul web, in cui infatti venivano sottolineati i propri punti di forza e minimizzati quelli deboli, cercando di rispondere ad una certa figura imposta a livello sociale.
Ma come funziona a livello psicologico tale processo? Nel 2004 John Suler pubblicò su CyberPsychology & Behaviour un articolo in cui descrive un possibile prodromo a tale tendenza: quando siamo online i filtri che di norma regolano la nostra comunicazione con il mondo esterno si lasciano andare, favorendo la nostra disinibizione nelle relazioni a livello virtuale. Tale effetto può portare a derive negative (basta pensare ai comportamenti offensivi dei cosiddetti "leoni da tastiera"), ma ha anche un risvolto positivo e di apertura agli altri e a sé stesso, potendo avere un mezzo per esprimersi "liberamente" e/o una persona con cui interagire a livello anche profondo.
La persona particolarmente incline a creare account falsi o "fake", spacciandosi per ciò che in realtà non è e traendone delle sensazioni piacevoli ottiene spesso punteggi bassi per quanto riguarda autostima ed autenticità in test appositi, derivanti a loro volta da un attaccamento (il rapporto con i genitori nei primi mesi di vita e come lo si è interiorizzato) insicuro: tali condizioni sono quindi potenzialmente fattori di rischio per sviluppare psicopatologie derivanti da tale circostanza di "falsa identità".
L'individuo che ne è interessato sta probabilmente sperimentando una deriva estrema e negativa del cosiddetto "falso sè". Autori come Donald Winnicott e Carl Rogers hanno elaborato e definito tale termine dagli anni '50 del secolo scorso: si tratterebbe di una sorta di maschera sociale, una dimensione che l'individuo utilizza per essere accettato dal mondo circostante e per nascondere il proprio "vero sé". Quest'ultimo normalmente domina la personalità ma, in alcuni soggetti, può "fuoriuscire" dai propri limiti fino a portare nei casi estremi ad una condizione psico-patologica. Chi arriva ad intrecciare relazioni sentimentali usando questa falsa "proiezione" di sé è sicuramente ad uno stadio ancora più vicino a tale circostanza, e necessiterebbe un aiuto per uscire da una dimensione dove il falso e il vero si incrociano e la menzogna è all'ordine del giorno.
Vret : la realtà virtuale per il trattamento di fobie
TERAPIA PER LE FOBIE BASATA SULL'ESPOSIZIONE ATTRAVERSO LA REALTA' VIRTUALE
Grazie al progresso tecnologico, la ricerca di alternative pratiche e meno minacciose all'IVET ha portato all'introduzione della VRET. Durante la VRET, il paziente è immerso in un ambiente virtuale dove affronta la rappresentazione virtuale dell'oggetto temuto. L'accettazione di questa modalità di trattamento è generalmente più alta rispetto all'IVET inoltre l'efficacia del metodo dell'esposizione non viene sacrificata.
L'uso della VRET ha provato di essere efficace nel trattamento di fobie specifiche come l'acrofobia, l'aracnofobia, paura del volo, paura di guardare.
Infatti la meta-analisi suggerisce che, nel campo dei disturbi d'ansia, la VRET è molto più efficace della IVET.
Si individuano altri significativi vantaggi della VRET rispetto alla IVET, includendo:
-il miglior controllo dell'ansia davanti allo stimolo poiché non si presenta come una vera minaccia, quindi il paziente non ha paura di rimanere ferito.
-le esperienze virtuali possono essere messe fermate, messe in pausa, fatte ripartire dal principio e ripetute per quante volte può risultare necessario.
-l'intero processo di esposizione può essere sperimentato in completa sicurezza e privacy nell'ufficio del terapeuta.
-nel caso di fobie animali la VRET risparmia il terapeuta dei problemi associati al procurarsi e il prendersi cura l'animale vivente.
-infine molti terapisti condividono l'opinione che la VRET rappresenti un trattamento più accettabile, efficace ed etico rispetto la IVET.
Attraverso un visore il paziente è in grado di vivere l'esperienza che teme, i questo caso si tratta di fobia sociale, attraverso la realtà virtuale.
Il programma utilizzavo viene diretto dal terapista stesso che, attraverso un altro dispositivo, è in grado di modificare e regolare le impostazioni dell'esperienza stessa.
Grazie al progresso tecnologico, la ricerca di alternative pratiche e meno minacciose all'IVET ha portato all'introduzione della VRET. Durante la VRET, il paziente è immerso in un ambiente virtuale dove affronta la rappresentazione virtuale dell'oggetto temuto. L'accettazione di questa modalità di trattamento è generalmente più alta rispetto all'IVET inoltre l'efficacia del metodo dell'esposizione non viene sacrificata.
L'uso della VRET ha provato di essere efficace nel trattamento di fobie specifiche come l'acrofobia, l'aracnofobia, paura del volo, paura di guardare.
Infatti la meta-analisi suggerisce che, nel campo dei disturbi d'ansia, la VRET è molto più efficace della IVET.
Si individuano altri significativi vantaggi della VRET rispetto alla IVET, includendo:
-il miglior controllo dell'ansia davanti allo stimolo poiché non si presenta come una vera minaccia, quindi il paziente non ha paura di rimanere ferito.
-le esperienze virtuali possono essere messe fermate, messe in pausa, fatte ripartire dal principio e ripetute per quante volte può risultare necessario.
-l'intero processo di esposizione può essere sperimentato in completa sicurezza e privacy nell'ufficio del terapeuta.
-nel caso di fobie animali la VRET risparmia il terapeuta dei problemi associati al procurarsi e il prendersi cura l'animale vivente.
-infine molti terapisti condividono l'opinione che la VRET rappresenti un trattamento più accettabile, efficace ed etico rispetto la IVET.
Attraverso un visore il paziente è in grado di vivere l'esperienza che teme, i questo caso si tratta di fobia sociale, attraverso la realtà virtuale.
Il programma utilizzavo viene diretto dal terapista stesso che, attraverso un altro dispositivo, è in grado di modificare e regolare le impostazioni dell'esperienza stessa.
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Pokemon Go: un aiuto inaspettato
All'inizio dell'estate 2016 il mondo è stato travolto da una vera rivoluzione nel campo dei giochi per smartphone: il lancio di Pokemon Go, applicazione sviluppata da Niantic che riguarda l'ormai famosissimo mondo dei Pokemon, è stato probabilmente il primo gioco a realtà aumentata che sia davvero riuscito a fare breccia nel mercato dei giochi per dispositivi cellulari. Il principio dell'applicazione è semplicissimo: il giocatore, che impersona un "allenatore" di queste creaturine, deve macinare il maggior numero di chilometri a piedi, andando alla ricerca di ogni Pokemon e collezionando oggetti presenti anche nei precedenti videogiochi.
Sembra quindi che la base di questo gioco sia fare uscire di casa i giocatori, magari facendoli interagire anche tra di loro. Purtroppo l'obiettivo è stato raggiunto solo in parte: gli allenatori escono di casa a camminare, ma a quanto pare non socializzano troppo fra di loro, anzi. Numerosissime sono state infatti le notizie riguardanti incidenti legati all'utilizzo di questa applicazione, da furti e rapine a ragazzini attirati in un certo luogo grazie al gioco a incidenti stradali causati dall'uso dello stesso alla guida.
Tuttavia, arrivano anche notizie positive, e inaspettate, riguardanti il gioco: sembra che sia in America che in Olanda alcuni ricercatori abbiano intravisto nell'applicazione un possibile aiuto contro l'autismo e la sindrome di Asperger. Numerose sono infatti le testimonianze di genitori che raccontano di come i loro figli autistici, prima impossibilitati a uscire di casa, si spingano a cercare le creaturine digitali e a interagire con i coetanei per avere informazioni riguardo il gioco. Peter Faustino, invece, psicologo scolastico di New York, commenta: "Il videogioco rappresenta un 'gancio sociale' che permette di condividere un'esperienza".
Dall'Olanda, invece, l’entusiasmo per la nuova app della Nintendo, definita una “manna per gli autistici”, nasce dall’ Istituto di cura “Parsassia Groep”, nel cui sito effettivamente si legge un report che affermerebbe che Pokemon Go “aiuta gli autistici”. Tutta l’evidenza scientifica della scoperta è nella testimonianza di Lex Brouwer, un infermiere psichiatrico che lavora al centro per l’ autismo Dijk & Duin dell’ Istituto Parnassia.
Ovviamente tutto queste idee sono solo ipotesi: non esiste ancora prova di validità scientifica che sostenga questa tesi. Tuttavia è un campo che si presta facilmente a sperimentazioni, e dal potenziale pressoché illimitato. Quindi perché non provare?
Video4Blind
Dopo aver reso operativo il sito/servizio “Ti tengo d’occhio” – www.titengodocchio.it e dopo aver creato la Blind List (una vera e propria lista nera) per denunciare quei programmi e quei siti che non possono essere utilizzati dalle persone non vedenti (ha fatto scalpore il caso del sito del Censimento on line dell’Istat), Vincenzo Rubano, 17 anni, ha deciso di ampliare ulteriormente il suo servizio prendendo questa volta in considerazione i video: perché i ciechi devono essere discriminati ed essere esclusi dalla loro “visione”? Probabilmente risulta difficile a qualcuno immaginare un cieco che, navigando in Internet, possa trovare e visualizzare un video sul proprio computer, eppure, grazie alle nuove tecnologie disponibili, ciò è possibile, anzi potrebbe (e dovrebbe) essere possibile. Il cieco che “guarda” un video può comprendere ciò che c’è sullo schermo sfruttando soltanto l’audio, interpretando i rumori ed i suoni per determinare che cosa stiano facendo i protagonisti ed il luogo in cui il video è stato girato. Ma cosa fare quando l’audio è semplicemente una colonna sonora e tutto il messaggio è riposto nelle immagini? A questo punto l’unico elemento a disposizione dei non vedenti per riuscire ad interpretare il video è costituito dall’area destinata alla descrizione testuale che, però, quasi sempre si limita a presentare sommariamente cosa è il video ma non cosa avviene durante. Da qui, dunque, l’idea di Vincenzo: perché non rendere questi video disponibili per i non vedenti con una semplice descrizione a parole di ciò che avviene?
L’intuizione dello studente leccese e la soluzione per risolvere questo limite di accessibilità è di una semplicità impressionante ma capace di portare ad una vera e propria rivoluzione mediatica. Il processo di “accessibilizzazione” dei video proposto da Vincenzo consiste in tre piccole operazioni a carico di chi ha pubblicato o intende pubblicare un video: 1. Aggiungere in coda al titolo del video la sigla (V4B); 2. Aggiungere nell’area “descrizione” che ogni video ha, un breve testo che racconti a parole ciò che viene espresso con le immagini;3. Aggiungere fra i “tag” del video la sigla V4B Video4Blind. Queste tre semplici azioni possono essere fatte da chiunque: non servono conoscenze tecniche, né tantomeno spese aggiuntive. In questo modo i non vedenti potranno sapere immediatamente e facilmente se il video è descritto oppure no, sarà infatti sufficiente leggere il titolo, e, cosa ancora più importante, potranno addirittura cercare tutti i video “accessibilizzati” semplicemente inserendo “V4B Video4Blind” nel motore di ricerca di Youtube, Vimeo o qualsiasi altra piattaforma. Dalle parole ai fatti. Per concretizzare quanto proposto da Vincenzo, in accordo con la sua scuola, è stato “accessibilizzato” un video spot realizzato dagli studenti dell’istituto leccese e pubblicato pochi giorni fa su Youtube.
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Tecnologie e Software a supporto di studenti cechi e ipovedenti
Secondo l'OMS , sono più di 300 milioni le persone affette da una disabilità visiva grave e, 45 milioni di essi, sono completamente non vedenti. Secondo l'ISTAT in Italia gli alunni non vedenti ed ipovedenti della Scuola Primaria solo più di 4000. Lo sviluppo costante delle tecnologie informatiche per la didattica e dei software facilitanti dedicati ha consentito numerosi processi di innovazione nella prassi dell'azione didattica.
Proprio a tali sviluppi è stata destinata la raccolta di fondi avviata dall'Università di Milano per finanziare Math Melodies, una app per Ipad che insegna la matematica ai bambini non vedenti e ipovedenti con il supporto di una guida audio. Più in generale, numerosi sono ormai i sussidi tecnici utili, come ad esempio le lavagne a tracciamento luminoso per ipovedenti; numerosi sono anche i dispositivi per il computer ed il software didattico dedicato.
Ricordiamo ad esempio il progetto LAMBDA per l'apprendimento della matematica ed il programma Biblos, utile per gli studenti del Liceo classico poiché consente di leggere e scrivere testi in greco antico usando la normale tastiera o una tastiera Braille collegata al pc.
Vi sono invece perplessità in merito ad alcune Lavagne Interattive Multimediali (LIM), i cui software non sono compatibili con gli standard necessari per essere usati da persone con difficoltà visive.
Si ricordano poi altre esperienze interessanti, anche di logica più tradizionale, come ad esempio Life, un fumetto tattile realizzato dal designer P. Meyer, fatto di tavole senza colori, testi o immagini. I personaggi sono infatti cerchi in rilievo sulla carta che i lettori possono distinguere in base alla diversa pienezza o alle dimensioni.
Per quanto concerne le opere enciclopediche, invece, un interessante servizio di monitoraggio rispetto al mercato italiano viene fornito dal Centro Informatico per la Sperimentazione degli Ausili Didattici dell'istituto Cavazza di Bologna.
Naturalmente, nel supporto alla didattica, rimane fondamentale la trascrizione in Braille o con caratteri ingranditi. Per le trascrizioni ci si può rivolgere alle associazioni che forniscono questo servizio. La più importante è sicuramente la Biblioteca Italiana per Ciechi Regina Margherita di Monza. E' inoltre importante l'addestramento all'uso del registratore per i testi non trascritti in Braille o non stampati con caratteri ingranditi. I libri possono essere registrati da un adulto o ci si può appoggiare ad una nastroteca.
Segnaliamo infine "Vitual Eyes", un nuovo prodotto italiano pensato per aiutare più in generale soggetti non vedenti:
giovedì 8 dicembre 2016
Neglect App – QUANDO IL TABLET NON SERVE SOLO PER GIOCARE
La nuova frontiera della valutazione e della riabilitazione neuropsicologica passa dall'uso delle nuove tecnologie e una di queste è la protagonista della mia presentazione: la Neglect App, applicazione per l'iPad creata per essere usata dal clinico come supporto e integrazione al classico percorso di cura.
Patatine spaziali: le nostre tecnologie arrivano (anche) dallo spazio
http://www.rainews.it/dl/rainews/articoli/Dallo-spazio-alla-nostra-vita-quotidiana-le-tecnologie-per-astronauti-che-usiamo-ogni-giorno-f39d906f-0df2-495a-86ea-77353e4c1742.html
L'universo è sicuramente uno spazio infinitamente affascinante e importante: è noto che per capire la nostra storia bisogna cercarne le radici lì. In pochi, però, sanno che anche le invenzioni più comuni sono in qualche modo collegate allo spazio: dalle patatine alle tute da sci.. tutte le tecnologie implicate sono state prima testate in quelle condizioni estreme!
Come si legge dall'articolo, l'universo è importante anche per l'applicazione delle tecnologie all'ambito medico, per questo motivo penso che sarebbe interessante indagare se esistano ricerche tecnologiche in ambito psicologico condotte a miliardi di km dalla Terra.
L'universo è sicuramente uno spazio infinitamente affascinante e importante: è noto che per capire la nostra storia bisogna cercarne le radici lì. In pochi, però, sanno che anche le invenzioni più comuni sono in qualche modo collegate allo spazio: dalle patatine alle tute da sci.. tutte le tecnologie implicate sono state prima testate in quelle condizioni estreme!
Come si legge dall'articolo, l'universo è importante anche per l'applicazione delle tecnologie all'ambito medico, per questo motivo penso che sarebbe interessante indagare se esistano ricerche tecnologiche in ambito psicologico condotte a miliardi di km dalla Terra.
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Space blanket o copertina di Linus?
Che cosa'è l'elettrosensibilità?
Vi propongo un interessante articolo di Wired sul fenomeno dell'elettrosensibilità, disponibile cliccando sul collegamento qui sopra.
Qui di seguito invece trovate una clip della serie tv Better Call Saul, dalla quale prende spunto l'articolo stesso, che può darci un'idea su cosa significhi soffrire di questo dibattuto disturbo.
È interessante notare come il protagonista di questo filmato utilizzi una space blanket sia come scudo contro le radiazioni esterne, sia come consolazione quando legge sul giornale una notizia per lui poco piacevole.
Vi propongo un interessante articolo di Wired sul fenomeno dell'elettrosensibilità, disponibile cliccando sul collegamento qui sopra.
Qui di seguito invece trovate una clip della serie tv Better Call Saul, dalla quale prende spunto l'articolo stesso, che può darci un'idea su cosa significhi soffrire di questo dibattuto disturbo.
È interessante notare come il protagonista di questo filmato utilizzi una space blanket sia come scudo contro le radiazioni esterne, sia come consolazione quando legge sul giornale una notizia per lui poco piacevole.
I videogiochi fanno bene ai bambini?
Ebbene si! I videogiochi fanno bene ai bambini, a patto però che siano sportivi e non troppo violenti. Essi aiutano ad allenare, rilassare e ricaricare il cervello.

Uno studio condotto all‘Università del Minnesota ha dato risultati chiari. Dopo aver fatto giocare un gruppo di persone per più di 50 ore ad un videogioco che richiedeva un’alta concentrazione, è emerso che i partecipanti erano in grado di prendere decisioni più velocemente rispetto a chi non aveva giocato.
Quindi è stata dimostrata la veridicità di questo tema controverso sopratutto dal punto di vista dei genitori. Inoltre, quei videogiochi di logica o di quiz riuscirebbero persino a curare quei lievi disturbi da deficit dell’attenzione e ad accrescere il nostro quoziente intellettivo.
Per saperne di più clicca qui.

Uno studio condotto all‘Università del Minnesota ha dato risultati chiari. Dopo aver fatto giocare un gruppo di persone per più di 50 ore ad un videogioco che richiedeva un’alta concentrazione, è emerso che i partecipanti erano in grado di prendere decisioni più velocemente rispetto a chi non aveva giocato.
Quindi è stata dimostrata la veridicità di questo tema controverso sopratutto dal punto di vista dei genitori. Inoltre, quei videogiochi di logica o di quiz riuscirebbero persino a curare quei lievi disturbi da deficit dell’attenzione e ad accrescere il nostro quoziente intellettivo.
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Tecnologia positiva: curare lo stress con la realtà virtuale
La Tecnologia Positiva ha l'obiettivo di progettare esperienze positive mediate dalle tecnologie informatiche; i principali ambiti di applicazione includono il trattamento dell’ansia, la riabilitazione neuromotoria, la creatività dei team e il miglioramento della qualità della vita nelle persone anziane, ma particolare attenzione è stata posta sulla prevenzione e gestione dello stress.
A tal proposito, secondo quanto affermano l’European Foundation for the Improvement of Living and Working Conditions e l’European Agency for Safety and Health at Work, in Europa, una persona su quattro soffre di stress sul lavoro e deve affrontare conseguenze psicofisiche piuttosto rischiose.
A tal proposito, secondo quanto affermano l’European Foundation for the Improvement of Living and Working Conditions e l’European Agency for Safety and Health at Work, in Europa, una persona su quattro soffre di stress sul lavoro e deve affrontare conseguenze psicofisiche piuttosto rischiose.
Nel 2014, accanto alle terapie tradizionali, è stato introdotto un nuovo protocollo che integra la realtà virtuale e le tecnologie alla terapia cognitvo-comportamentale. L’idea di fondo è che l’esperienza nella realtà virtuale possa influenzare il comportamento nel mondo reale e viceversa. Le linee di intervento agiscono su due piattaforme: una virtuale e una mobile. Attraverso la piattaforma virtuale Neuro-VR2, il paziente rivive le situazioni di stress a cui è sottoposto nel contesto quotidiano. Gli esercizi hanno lo scopo di aiutare il soggetto ad apprendere abilità di gestione e regolazione emotiva e vengono svolti con la supervisione del terapeuta, il quale, grazie all’ideazione di biosensori e rilevatori di movimento, può anche monitorare la frequenza cardiaca e respiratoria dell’individuo sia durante le sessioni virtuali, sia nella vita quotidiana durante l’orario di lavoro. Questo consente al terapeuta di osservare il paziente in qualsiasi momento e di avere a disposizione informazioni oggettive. L’obiettivo principale è quello di migliorare la gestione del disturbo e i risultati ottenuti sono piuttosto soddisfacenti.
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Fashion e realtà aumentata
La realtà aumentata è una tecnologia innovativa che permette di potenziare contesti reali con contenuti virtuali attraverso la sovrapposizione, al campo visivo dell’utente, di elementi interattivi come immagini e video. Anche i settori fashion e retail, per la loro natura fortemente evolutiva, si prestano bene all’utilizzo di questa tecnologia come supporto ed arricchimento della customer experience. Il connubio tra moda e tecnologia risulta essere oggigiorno sempre più vincente grazie alla tendenza di entrambe ad evolversi continuamente per soddisfare i desideri dei consumatori, i quali sono alla costante ricerca di ciò che è nuovo ed originale. La realtà aumentata viene utilizzata in questo settore principalmente per due finalità:
http://www.thismarketerslife.it/marketing/retail/9-esempi-di-realta-aumentata-nel-fashion-e-retail/
- migliorare e rendere interattiva l’esperienza nei punti vendita
- trovare un rimedio all’impossibilità di provare i capi qualora si voglia effettuare un acquisto online
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